torsdag 19 februari 2009

Thesis Problem/Question

Jag grubblar över mitt avhandlingsämne och min del av DKV-projektet. Det jag och Matti skrev i förra inlägget om svårigheten att skilja mellan design och konstruktion gav mig idén att försöka bena ut vilka olika faktorer som kan påverka speldesignprocessen. Jag tänker på faktorer som företagshistoria (vilka spel har man gjort tidigare), designerns/teamets (sub)kulturella hemvist, designerns/teamets kompetens, designerns/teamets värderingar, ekonomiska begänsningar/tidsbrist, "modellering som får vara kvar", målgruppsanpassning, önskan att göra något nydanande o.s.v.

Men det kanske blir för spretigt? Olika faktorer spelar ju in i olika skeden av designprocessen. Man måste nog skilja mellan olika faser och mellan olika nivåer i processen.

Med faser menar jag t.ex. initialfasen, då man kläcker de allra första idéerna om vilken typ av spel man vill göra, vilken "USP" (unique selling point/proposition) spelet ska ha o.s.v, koncept- och skissfasen, då man formulerar huvudlinjerna för spelets regler, dess diegetiska värld och gränssnitt, konstruktionsfasen, då mycket redan är bestämt, men där man kanske gör förändringar som en följd av att man upptäcker saker medan man programmerar eller skapar grafiken och testfasen, när man gör designförändringar till följd av exempelvis betatestarnas feedback. Faserna är i princip tidsmässiga skeden under skapandet av ett spel. (Men de löper givetvis inte helt linjärt och de olika faserna överlappar säkert varandra)

Med nivå menar jag detaljnivå. Tidsmässigt sker troligen en rörelse från initialfasens grova övergripande designbeslut om spelet som helhet och till alltmer detaljerade designbeslut (t.ex. om små förändringar i parametrar som styr spelbalansen eller detaljer i spelkaraktärernas utseende) mot slutet av processen. Men i stora utvecklingsföretag beror nog graden av detaljnivå också på vilken person i teamet man tittar på. Någon (kanske leaddesignern) tar beslut om de övergripande frågorna, men överlämnar detaljbeslut till olika specialister på grafik, leveldesign, gränssnittsdesign, 3D-modellering, animation, AI-programmering o.s.v.

Ovanstående (som är min förförståelse) skulle vara intressant att undersöka empiriskt - och det stämmer bra med DKV-projektets syfte (att undersöka värderingspraktiker) såvitt jag förstår. Men det kanske blir för mycket att försöka bena ut alla olika orsaksfaktorer, faser och nivåer i speldesignprocessen? Det kanske skulle gå om man gjorde en fallstudie på ett enda företag och följde detta företag under utvecklingen av ett specifikt spel ända från initialfasen till lanseringen av spelet, men den processen brukar ju ta 2-4 år, så det kan vi (jag och/eller Jon) väl knappast göra?

När det gäller ensamma kreatörer eller indieföretag som gör småspel, skulle det nog vara görligt, dock. Man kan ju också (till att börja med) nöja sig med att bara beskriva hur designprocessen går till - direkt genom observationer och/eller indirekt genom att intervjuade kreatörer i efterhand får ge sin bild av hur den gick till. Och ur dessa konkreta beskrivningar kanske teorier om orsaksfaktorer, faser och nivåer kan växa fram? Det är väl något sånt jag föreställt mig när jag funderat på att använda Grounded Theory.

1 kommentar:

  1. Vad gäller detaljnivån så har man visat (ingen ref på rak arm) att goda designprocesser kännetecknas av hopp mellan detaljnivåer. Det beror på att man inte kan bedöma ett koncept innan man jobbat med detaljerna och detaljerna i sin tur får konsekvenser för helheten. Därmed måste en bra designprocess kännetecknas av ständiga hopp. Visuella skisser stödjer dessa hopp genom att de gör det lätt att växla detaljnivåer i både representationen men också i hur man läser representationen (skissen). Sedan är det sant att processen överlag har tendensen att röra sig från konceptet (den bärande designidén) till detaljspecifikation och sedan gå över i konstruktion. Jag tror att Löwgren & Stolterman har en bild på en sån här hoppande process i sin bok.

    SvaraRadera