Läste januarinumret (nr 34) av Level idag och hade stort utbyte särskilt av ett par av artiklarna de kallar "UTSPEL":
I "UTSPEL RETRO" (Rösterna som dödade rollspelen av Fredrik Schaufelberger, s. 22 i Level nr 34) fick jag en förklaring till varför dialogerna blivit torftigare i Fallout 3 jämfört med de tidigare Fallout-spelen:
Fallout 3 blev ett offer för den nya tidens teknologikrav. När spelarna kräver att varje replik ska läsas in av professionella skådespelare och att digitala ansiktsuttryck och kroppsspråk ska hålla samma klass som i valfri Hollywoodfilm blir förutsättningar-na radikalt annorlunda gentemot dåtiden.Och det är inte bara dialogen som blir lidande:
När jag pratar med utvecklare om spelberättande idag återkommer alla till att det kräver fruktansvärt mycket planering att berätta en bra historia. Manus måste vara till hundra procent klart långt innan en spelbar alfaversion ser dagens ljus, varje scen ska planeras in i minsta destalj för att programmerarna ska kunna scripta den rätt och när replikerna väl är inspelade är det i princip hopplöst att gå tillbaka till studion för att förändra eller lägga till. Resultatet blir att man skriver simplare och mindre omfattande manus för att "slippa besväret".Bakgrunden till detta är alltså tekniken som gjort det möjligt att göra karaktärerna i spelet alltmer realistiska när det gäller röst, mimik och kroppsrörelser:
Med Valves Source-motor togs första steget mot naturtrogna ansiktsuttryck och perfekt läppsynk. Och Starbreeze använde i sitt The Darkness motion capture-teknik för att spela in kroppsspråk och repliker på samma gång [...]I "UTSPEL KILLSCREEN" (Allt är inte bättre på andra sidan Stilla havet av "Killscreen", s. 23 i Level nr 34) dissar Killscreen Hideo Kojima för att han inför sitt kommande spel, riktat till den västerländska marknaden, kontaktat västerländska spelutvecklare för att ta reda på hur de arbetar:
Det finns en oerhörd fara med den sortens strategi, inte minst för japanska företag som har en annan kulturell bakgrund och måste dra nytta av den. Japaner kommer aldrig att bli bäst på att göra amerikanska spel. Så är det bara.
Skälet till att västerländska spelutvecklare på senare år har gått om japanerna, som fram tills för bara några år sedan var helt ledande, var just att de gick sin egen väg. Företag som Valve, Bungie, Blizzard och för den delen Dice byggde aldrig sin strategi på att försöka kopiera de mest framgångsrika japanska koncepten, utan på att utveckla sina egna spelidéer.
I "UTSPEL ONLINE" (Fångarnas kör av Magnus Eriksson, s. 24-25 i Level nr 34) diskuteras grundläggande motivationsprinciper i MMORPG's. Magnus Eriksson menar att MMORPG-spelarna "fångar i ett materialistiskt tänkesätt" och bara jagar "phat lewt". Han menar att Blizzard lyckats bäst med att belöna spelaren efter prestation:
Kort sagt: Level är värd att läsa, så jag har just startat en ettårig prenumeration (499 kr). Gamla artiklar kan läsas på webbsajten Loading.[WoW] är spelet för den trygghetssökande, den som vill se förutsägbarhet och att ett idogt slit lönar sig i slutändan. Blizzard pekar ut de olika alternativen med stora tydliga pilar.
[---] Spelar man bara sina två timmar pvp om dagen kommer man att få sina föremål till slut. Hardcore-elitisterna refererar till det som "welfare epics" [---] En annan, mer vågad väg, vore att fundamentalt ändra förutsättningarna för spelandet. Att skära bort enkla belöningar, kanske hela spelgrunder som levels och loot. Hitta mer abstrakta belöningar, som politisk makt, tillfredsställelse över att ha förändrat världen, eller kanske till och med bara en trevlig stund. Ett sådant spel är förhoppnings-vis Darkfall, som utvecklats under tio års tid. Jag hoppas att vi får anledning att återkomma till det senare i vår.

Inga kommentarer:
Skicka en kommentar