tisdag 24 februari 2009

Long time...


Jag har inte orkat skriva på en vecka nu. Har sysslat med annat: Startat en distanskurs som jag ansvarar för (i princip den enda undervisningen jag gör den här terminen), möblerat om min arbetsplats, så att den fungerar bättre som forskarplats (bl.a. köpt nya bokhyllor där jag ska ha enbart böcker m.m. som hör till forskningen). Jag har också beställt ett antal böcker från biblioteket. En om Grounded Theory och två av Katherine Isbister.

Dessutom har jag grubblat över det fokus jag ska ha på min avhandling (och min del i projektet). Jag har bl.a. gjort följande lista över olika vinklar/perspektiv/fokus jag föreställer mig att man skulle kunna ha vid studiet av speldesign. Listan är knappast komplett och man kan tänka sig varianter som ligger nånstans mittemellan de perspektiv jag försöker beskriva nedan. Man kan också tänka sig olika kombinationer av två eller flera perspektiv.



  1. Studera design av en speciell genre i olika företag/team/solokreatörer. (Jag gissar att designval och värderingspraktik ser tämligen annorlunda ut när man skapar ett bilracingspel jämfört med när man skapar ett mmorpg, t.ex. – eller när man skapar ett ”partyspel” som Guitar Hero jämfört med när man skapar ett turn-based strategy-spel)


  2. Studera design av spel gjorda för en viss plattform/ett visst medium: PC-spel, konsolspel, Wii-spel, onlinespel, pervasive games, icke-digitala spel o.s.v.


  3. Studera design av serious games av olika slag.


  4. Studera värderingspraktik hos en viss yrkesroll inom spelutveckling (t.ex. den ekonomiansvarige, projektledaren, lead-designern, level-designern, karaktärsdesignern, gränssnitts-designern, AI-programmeraren, gameplay-programmeraren, 3D-modelleraren, animatören o.s.v.)


  5. Studera designen av specifika delar av det blivande spelet, t.ex. spelreglerna/spelbalansen, spelmekaniken, gränssnittet, den fiktiva (diegetiska) världen, (den eventuella) storyn, musiken/ljudet i spelet, grafiken i spelet, karaktärerna i spelet (deras utseende, deras rörelser, deras beteende/agerande o.s.v.) – sammanfaller delvis med ovanstående perspektiv (yrkesrollerna)


  6. Studera användar-orientering i speldesign. I vilken fas för man in användare? Gör man målgruppsbeskrivningar? Personas? Hur tidigt låter man användare speltesta? o.s.v.


  7. Studera hur eventuella guidelines, projekthanteringstekniker, mjukvaruutvecklings-metoder och liknande används i praktiken (t.ex. ”scrum”, som jag har hört används en del på en del spelföretag)


  8. Studera mer generell ”kreativitetskultur” i teamet/utvecklings-företaget. Sådana faktorer som Simon (2005) studerade på Ubisoft 1998-99. Han kom bl.a. fram till att fyra faktorer karakteriserade spelutvecklingsprocessen: lärande, kreativitet, relationer och ledning – och att alla dessa faktorer genomsyrades av en lekfullhet, som han identifierar som Piagets assimilation. Lärandet skedde t.ex. i form av trial and error, ett lekfullt testande av olika hugskott, man använde sig inte av de guidelines som fanns, utan ”lekte” sig fram i processen, uppfann metoderna för att gå framåt i processen o.s.v.


  9. Studera olika argument/förklaringsmodeller/motiv som de studerade kreatörerna anför när de berättar om dina designval, t.ex. deras rationella resonemang kontra deras känslomässiga argument, deras resonemang om de mer ”objektiva” tekniska aspekterna (fysikmotorn, gränssnittet etc), respektive de mer subjektiva, upplevelsemässiga aspekterna (”stilen” eller ”känslan” i spelet, t.ex.)


  10. Studera hur kontroversiella värdefrågor om t.ex. genus, våld, sex, rasism, politik etc. hanteras under designprocessen.


  11. Studera graden av nydanande kontra graden av återanvändning av gamla idéer och grepp. Simon (2005, s 6 ff) menar att spelutveckling i hög grad är ett ”assembling job”.
    Detta är ett brett område! Det gäller ju allt från programkod/spelmotor (och amatörkreatörernas hjälpverktyg som GameMaker m.m.) till genreanpassning > genreklichéer, stereotypa karaktärer, o.s.v. Här kommer också transmediala berättelser och karaktärer in (t.ex. Harry Potter, Star Wars, LEGO och andra fenomen som funnits i något annat medium innan de blev spel). Man kan säga att det (delvis) handlar om intertextualitet och remediering, men också det som Bardzell (2007, s 22) kallar creating from primitives respektive from components och kanske även Foucault’s ”the death of the author” är en relevant konsekvens av detta.

    Detta är också intressant ur ett ekonomiskt/tidsbesparande perspektiv (jmf Eskil Steenbergs resonemang om sina designval, utifrån att han är solokreatör). Perspektivet ger också en historisk kontext till speldesignen, eftersom man hela tiden återanvänder tidigare skapade element, innebär det en kontinuitet i spelutvecklingens historia.

    IDÉ: Man skulle kunna utgå ifrån Limbo of the Lost och jämföra det med andra spel, för att försöka förklara varför Limbo of the Lost anses ha ”gått över gränsen”, när ”lånande” och återanvändande ju är en regel inom all speldesign.


  12. Jämföra stora företag med små indieföretag och solokreatörer ifråga om ett eller flera av ovanstående perspektiv.

1 kommentar:

  1. Vafan... alla är ju intressanta. Det finns ett antal kriterier du kan utgå från för att välja. Ett är tillgänglighet till data och genomförbarhet. Ett annat är kompetens (vad du redan kan). Ett tredje är såklart nyhetvärde. Var man kan göra det största kunskapsbidraget. Utgå från något du är jävligt bra på redan nu så kommer avhandlingen också att bli mycket bättre.

    SvaraRadera