- Introduction: Problem
- AreaSurvey: State of the Art
- Thesis Problem/Question
- Method
- Results
- Conclusion
Introduction: Problem: Det övergripande ämnesområdet är digital speldesign. Med tanke på spelindustrins snabba expansion är det angeläget att studera hur design och utveckling av spel går till i praktiken. Trots att det finns likheter mellan digitala spel och nyttoinriktade mjukvaror och artefakter, finns det anledning att tro att de förra skapas på ett delvis annorlunda sätt än de senare. Detta beror framförallt på att spelen generellt sett saknar nyttoaspekten, och istället har som viktigaste syfte att roa och underhålla. Av denna anledning liknar de andra underhållnings- och konstprodukter som film, serier, litteratur, konst o.s.v. Kanske kommer jag därför att upptäcka att designprocessen för spel en blandning av mjukvaruutveckling, interaktionsdesign och konstnärligt skapande?
AreaSurvey: State of the Art: Jag tror inte att det finns någon forskning om speldesign i praktiken. Det finns handböcker som ger guidelines för hur man designar spel, men hur ser det ut i praktiken?
EDIT: Senare på kvällen hittade jag faktiskt en artikel (Cohendet & Simon (2007): Playing across the playground: paradoxes of knowledge creation in the videogame firm), som beskriver en fallstudie där forskaren tillbringat 14 månader på ett stort spelutvecklingsföretag i Kanada. I denna artikel påpekas det dock att "[...] research dealing with the dynamics of videogame development at the micro level is scarce to non-existent". Denna fallstudie har också ett annat perspektiv än vi kommer att ha, den är skriven av ekonomer som fokuserar på organisationsmässiga aspekter.
Hur mycket forskning finns det om design av nyttoinriktade artefakter och applikationer? Och hur mycket forskning finns det om skapelseprocessen när man gör film, ritar serier, skriver litteratur och skapar konst?
Thesis Problem/Question: Min avgränsning blir troligen att jag enbart tittar på indiespel. Med indiespel menar jag då både spel skapade på fritiden av ensamma amatörer och spel skapade av mindre oberoende företag som själva finansierar utvecklingsarbetet. Min övergripande forskningsfråga är hur det går till när dessa indiespelkreatörer designar sina spel.
Jag vill försöka skilja skarpt mellan design och konstruktion. I begreppet 'design' inbegriper jag enbart de idémässiga aspekterna av skapandet, medan 'konstruktion' får stå för de praktiska handgrepp, som krävs för att idéerna ska förverkligas (bli ettor och nollor). Det är alltså konstruktion t.ex. när man skriver programkoden och ritar grafiken till spelet, medan det är design när man får idéerna, tänker ut spelreglerna, avgör hur spelkaraktärerna ska agera och se ut o.s.v. I praktiken tror jag att det ibland kan vara svårt att tydligt skilja mellan designhandlingar och konstruktionshandlingar - jag föreställer mig att spelen växer fram i ett ständigt växelspel mellan design och konstruktion, men jag kommer i alla fall att fokusera på den idémässiga designaspekten så gott det går.
En mer specifik (och abstrakt) frågeställning är hur designvalen görs. Kan man i designprocessen skönja speciella (värderings)praktiker - återkommande sätt att ta designbeslut, d.v.s. värdera och välja mellan olika designidéer?
Method: Mina huvudsakliga metoder blir nog intervjuer och analyser av de färdiga spelen. När det gäller indiespel är det antagligen svårt att göra observationer av designprocessen, eftersom många indiespelkreatörer arbetar ensamma och därför gör sina designval "inne i huvudet". Jag vill dock inte utesluta att det kan finnas mindre indiespelsföretag där jag kanske kan få vara med vid kreativa möten och dylikt.
Results och Conclusions: Omöjligt att sia om i nuläget, men som jag skrivit tidigare har jag en förhoppning om att kunna tillämpa Grounded Theory, och att resultatet därmed skulle kunna bli någon sorts teori om speldesignprocessen...

Du har fortfarande ingen bra formulering av problemområdet i introduktionen. Vad är problemet egentligen? Och varför är detta problemområde viktigt? Frågan är också vilken nivå du ska lägga intron på. Handlar den om speldesign eller om amatörskapande. Det styr vilken litteraturöversikt du ska ha.
SvaraRaderaI översikten säger du att det inte finns någon forskning som beskriver speldesignspraktiken. Artikeln du hittade i natt motsäger det. Kolla också vilka den refererar och vilka som refererar till den författarens artiklar. Jag vill se lite struktur i översikten: "Det finns handböcker (ref, ref, ref), dessutom finns det ett antal fallstudier som fokuserar X (ref, ref), Y (ref, ref, ref) och Z (ref, ref, ref). Vidare finns det viss forskning om amtatörskapande i multimedia (Bardzell).Det saknas dock forskning om amatörskapande i spel."
Stilmässigt är detta inte forskningsmässigt. Formuleringar som "Kanske kommer jag att hitta..." "Jag tror inte..." "Min avgränsning blir troligen.." "Mina huvudsakliga metoder blir nog..." De hör inte hemma här. En thesis outline/avhandlingsplan är en sammanfattning av ett forskningsprojekt och dess rationale. Skriv det som en sådan som är bombsäker. Då går den att bedömma bättre. Stryk alla osäkerhetsmarkörer så kan man följa textens logik och argumentationsstruktur och se om den håller. Osäkerhetsmarkörerna gör det bara svårare att bedömma den. Sedan vet vi alla att det är en levande text som ständigt ska revideras och ständigt är att betrakta som en hypotes för hur avhandlingen kommer att se ut. Observera att varje stycke under dessa rubriken egentligen kan ses som en sammanfattning av varje motsvarande kapitel i den färdiga avhandlingen.
Precis som du säger: Du kommer inte att kunna skilja skarpt mellan design och konstruktion. Massor av designbeslut fattas i konstruktionsögonblicket pga av att man upptäcker oförutsedda konsekvenser. När man jobbar med mjukvara är gränsen mellan design och konstruktion mycket luddigare än när man t.ex. bygger hus eller konstrukerar maskiner. Det beror på att materialet man designar i och materialet man konstruerar i ofta är det samma, det beror på att hela datorn är ett material som man modellerar i. Därmed blir gränsen oklar vad som är en modellering för design och vad som är en modellering som får vara kvar. Dessutom kommer vissa designbeslut att grunda sig i konstruktionsmässiga aspekter. Se Schön & Wiggins och även min brukskvalitetsmodell.
Vad gäller designval så menar Vickers i Value systems and social processes, att en värdering av något är en handling i sig som ställs mot någon form av norm. Detta kan sedan leda till en handling eller inte. Dessa delar går alltså att sklja från varandra.
Nu metoden: Dataanalysen i form av GT är en metod. Du kan också överväga att dra samman indieutvecklare i en workshop där de får designa ett spel. Då kan du studera deras samtal och spåra bedömningar in action i en sådan workshop mha. samtalsanalys. Då får du både primärdata (via observationen) och sekundärdata via intervjuerna. Men först är det nog bäst att göra intervjuerna. För det funkar också som ett sätt att etablera relationerna. Observera att du har en fråga om designval, men metoden genom intervjuer svarar inte på hur designvalen går till utan hur deltagarna ser på de designval som de har gjort. Om du gör en GT på det får du en teori om hur indiespeldesigners ser på designval i gjorda projekt. Du har alltså en missmatch mellan forskningsfråga och vald metod. Antingen ändrar du den ena eller den andra. Forskningsfrågan, metoden och resultatet är tätt sammanflätade.
Givet en viss fråga och en viss metod kan man säga något om vilken sorts resultat man kommer att få, samt vilken betydelse de resultaten kommer att få i form av kunskapsbidrag, samt i form av konsekvenser för problemområdet. Det är alltså inte omöjligt att sia om.