...har hittat en bra avgränsning gentemot varandra av våra avhandlingsämnen. Jag studerar idéer och "styrprinciper" i designarbetet, medan Jon studerar metoder och processer. Dessa ämnen ligger ju nära varandra, men är samtidigt hyfsat lätta att skilja åt.
Med speldesign-idéer menar jag de verbaliserade eller oformulerade föreställningar spelkreatören har om olika delar av det blivande spelet. Med delar av spelet menar jag de ”ontologiska” element som ett spel består av, t.ex. fiktiv värld, setting, karaktärer, story, regler, core mechanics, användargränssnitt o.s.v. Många av dessa idéer förkastas givetvis under processens gång, medan de som blir kvar och implementeras i spelet, kan spåras om man analyserar den färdiga artefakten. Exempel på verbaliserade speldesign-idéer på hög abstraktionsnivå kan vara: "spelet ska utspelas i en stad på medeltiden" eller "spelet går ut på att döda monstren och undvika att själv bli dödad". Exempel på mer konkreta, specifika speldesign-idéer är: "man sparar spelet genom att gå in i speciella hus, som finns här och var i spelvärlden" eller "bossens svärd är så kraftfullt att det kan döda spelarkaraktären med ett slag".
Med styrprinciper menar jag ledord, konceptkonst, motton och liknande som används för att karakterisera det blivande spelet och för att utvärdera de föreslagna design-idéerna och välja mellan olika idéer. Styrprinciperna handlar företrädesvis(?) om den (estetiska) upplevelse spelet ska ge spelaren. Ibland är styrprinciperna mycket generella och kan appliceras på alla delar av spelet, men ibland gäller de bara vissa delar av spelet (t.ex. enbart gameplay eller enbart den fiktiva världen). Exempel på styrprinciper kan vara "Is it an authentic band experience?" (Rock Band), eller "spelets ledord är 'cinematic, man against machine, and tactical'" (Terminator Salvation). Det kan också vara skissartade konceptbilder, som ger en idé om hur spelet ska te sig visuellt och stämningsmässigt. Styrprincipen kan också vara en beskrivning av hur det ska kännas att spela spelet, t.ex. "Man ska få samma känsla som när man lekte krig (eller indianer och cowboys) när man var liten" (Battlefield-serien)
Jons perspektiv blir istället hur man genomför design- och utvecklingsprocessen. Det kommer att handla om olika försök att hitta metoder för planering och genomförande av denna process. Exempel på metoder är ju vattenfallsmetoden och agila metoder som scrum.
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)

Inga kommentarer:
Skicka en kommentar